QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com
esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de
erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma
figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a
aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de
7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que
os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que
criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro
canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada.
Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de
papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem
deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter
tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a
oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de
encontrar
juntas uma solução
para o desafio.
JOGO
DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro
ao fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre
quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado,
trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50
casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis
cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído
com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a
primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o
coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso,
em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados
numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o
percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique
uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o
caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA:
reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas
plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe
um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na
seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com
seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso
– os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança
deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico
adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para
aumentar a durabilidade.
TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o
raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos
podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e
conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das
linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas
no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace
três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com
cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão,
tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O
jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O
vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do
tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das
peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou
diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma
por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
CORRIDA
DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que
desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar
estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito
interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas.
Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou
trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra,
no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus
integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo,
fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis
e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar
– ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas
simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade.
Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três
para
a centena) e dê um ou
dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as
bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma
colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve
voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que
pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e
entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a
quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola
por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a
equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para
trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você
confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor.
Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E
parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas,
alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse
da turma diminua.
JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a
importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela
descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com
uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16
espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de
60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto
completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros
a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola
quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16
casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita
algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos
precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças
de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times
estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que
sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos
diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu
objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o
dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a
seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30
segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu
significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a
outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras,
mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que
está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela
tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai
vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção
de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A
partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e
direção.
- COMO FAZER: Conte
para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri,
no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a
turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar
assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta
hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou
14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas
serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as
peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no
par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça
que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à
direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma
casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir
“comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à
próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo
princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por
todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado
pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na
próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a
representar os cachorros, e vice-versa.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é
criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade,
coordenação motora e socialização.
- MATERIAL
Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO
A turma se divide em grupos.
- COMO
BRINCAR Peça aos alunos
para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles
podem inventar uma melodia.
MIS CLOF
DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É
TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI
SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE:
A turma também pode
inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso
evita que haja associações com músicas conhecidas.
SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam
de ser
- IDADE:
A partir de sete anos.
- O
QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou
caneta.
-
ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam
em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia
fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um
filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota
as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às
questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos
demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos
falarem.
JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível
classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O
QUE DESENVOLVE Trabalho
em grupo.
- MATERIAL:
Rótulos (feitos pelo
professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO
As crianças andam
livremente pela classe.
- COMO
BRINCAR: Os alunos se
organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na
testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso.
Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. /
Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar
pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito
em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê
“Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega.
Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma
nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa.
Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se
sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com
situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que
são rotuladas.
PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui,
outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE
A partir de sete anos.
- O
QUE DESENVOLVE Raciocínio
lógico e vocabulário.
- MATERIAL
Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO
As crianças trabalham
sozinhas.
- COMO
BRINCAR Distribua folhas
de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema
e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e
vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos
precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois
que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será
entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que
utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os
enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar
atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de
quem vai resolver.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre
uma tarefa.
- IDADE
A partir de sete anos.
- O
QUE DESENVOLVE Expressão
de sentimentos.
- MATERIAL
Uma caixa, tiras de
papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO
Os alunos ficam em
círculo, sentados ou em pé.
- COMO
BRINCAR Elabore tarefas
com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música,
contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa,
que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos
e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você
desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que está escrita nele.
História do nome:
Objetivo:
Conhecer a origem do seu nome.
Material:
Folhas de papel ofício.
Procedimento:
Propor às
crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a
origem dos seus nomes.
Montar com
os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais
como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me
chamo...? O que significa... ?
Combinar
com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome
aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poderá
registrar o nome de todos e uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observações: Todos deverão trazer a entrevista
no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde
pequenos, e, caso isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e saber
qual atitude tomar frente a este problema.
Fichário:
Objetivo:
Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material
Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos:
Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas
de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa
minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes
maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar
com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão
de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.
Lista de Palavras:
Objetivo:
Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais:
Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
Explorar
com a classe a letra inicial do nome.
Listar
outras palavras que também iniciem com aquela letra.
Propor que
pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem
com a letra do seu nome.
Recortar e
colar as palavras em folhas de ofício.
Ler com a
turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão
de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia
o seu nome.
Observações:
O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que
inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de
atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do
vocabulário.
Letras Móveis:
Objetivo:
Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material:
Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar
expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças
com o material.
Propor que,
em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa
da escrita de seus nomes.
Sugestão
de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
Este
material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e
ordenação das mesmas.
Se as
letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem
na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.
Bingo:
Objetivo:
Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais:
Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar
as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel
colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
Cada
criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.
O professor
sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças
identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja
no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
Logo que
terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a
distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra)
entregues fora de ordem.
As crianças
deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de
ofício.
A
professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe
que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de
papel, na folha.
Sugestão
de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do
seu nome.
Observação:
É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades
antes de se propor o relatório.
Dança da Cadeira:
Objetivo:
Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os
colegas.
Materiais:
Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
O professor
propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.
Depois
distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a
dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira
onde consta a ficha com o seu nome.
Sugestão
de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras
de lugar.
Corrida dos Balões:
Objetivo:
Escrever seu nome.
Materiais:
Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as
crianças em duas filas.
Distribuir
uma ficha com um número para cada criança.
Dado o
sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu
número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
A criança
deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
Jogo dos Dados:
Objetivos:
Integrar-se
ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
Reconhecer
as letras do seu nome.
Ordenar as
letras que compõem seu nome.
Materiais:
Tabuleiros
com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.
Dados com
as letras dos nomes dos componentes do grupo.
Fichinhas
com as letras.
Procedimentos:
Distribuir
os alunos em pequenos grupos.
Combinar
com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual
a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha
correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões
de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu
nome.
Sapata ou Amarelinha:
Objetivo:
Reconhecer as letras que compõem seu nome.
Materiais:
Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
Cada aluno
irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será
diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
Utilizando
a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.
O professor
pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem
primeiro? E depois qual será?
Sugestão
de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação:
Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao
aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até
formar seu nome.
JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os jogos de
concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber
escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção
extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes
sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam
forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa
razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível
assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em
boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais
possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro
membro do grupo.
· Em simultâneo, sons
perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se na
faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
· Apela-se muitas vezes para uma
reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando
este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugestão de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa
etária: crianças.
Duração:
em função do grupo.
Procedimento: Com
o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o
ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este
transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo
que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido
efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo
percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo
inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS: É
freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões
para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o
ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um
ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for
devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior
concentração para a volta seguinte.
JOGOS COOPERATIVOS
O conceito de jogos cooperativos tem
como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o envolvimento e a
diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os
outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são
estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa
agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos
jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que
o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. .
Sugestão de Jogo
Cooperativo
Tema:
Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de
peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em atividade
cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas
coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária:
A partir de quatro anos.
Material
Necessário:
· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
· Tesoura
· Lápis Preto
· Régua
· Lápis de Cor ou Giz de Cera
· Folhas de Papel Almaço
Como
Jogar:
1.
Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança.
Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas
como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos
sobre cada assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os
desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as
figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos
de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já
coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes
idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços,
por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de
cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço,
entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um
desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele
logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas
peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro
jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que
pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a
criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez
para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as
imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus
cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de
negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
· No caso de duas crianças
desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse
seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
Pinturas com bolas de gude
A criança tem
quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito
bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal
dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao
passo que as mais velhas conseguem mover os braços independentemente do
movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes
rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma
caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se
sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e
as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o
papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas
maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas
ficam interessantes.
Falso Vitral
Pode ser feito
sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um
esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar
seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem
papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados
sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem
a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o
desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a
tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do
preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.
Tinta Cristal
Essa
tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito
vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três
ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada
um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos
para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
O Pulo do Sapo
Marcar no pátio
as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de
sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que
chegar primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se
quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima
imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão
ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de
10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos
os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que
chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem
chegar primeiro será o vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto
de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de
cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha
de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida de Dois
As crianças dão
as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada.
Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto
Riscam-se dois
círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com
número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se
também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam
bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores
nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A
brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o
vencedor.
Atenção Olha o Caçador!
As crianças
serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada
classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em
cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois
círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um
dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue
ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
Pique com Bola
Formar um
círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para
ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola
para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre
para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Balões voadores
As crianças
estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá
um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo
para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os
balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão
que cair o mais longe da linha marcada.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em
círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os
braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de
algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados.
Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos
imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.
TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é falar
bem rápido, mas sem enrolar a língua.
- IDADE: A
partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE:
Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem
erra perde a vez.
MÓBILE
DIVERTIDO
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Cabide, fichas com as letras do alfabeto, revistas, jornais,
cartolina, cola, tesoura, fio de náilon e furador.
ATIVIDADE
A professora apresentará a classe uma ficha com uma letra do alfabeto, as
crianças deverão procurar nas revistas figuras ou palavras que comecem com a
letra determinada, a criança deverá recortar e colar em um pedaço de cartolina,
furar e pendurar na letra, e ir pendurando por todo o cabide, formando um
móbile alfabético ilustrado.
OBJETIVO
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Observação;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de vocabulário;
- Separação no vocabulário;
- Destreza manual.
MORTO-VIVO
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o
condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles
devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que
as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas
o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Agilidade;
- Percepção auditiva;
- Reflexos rápidos.
MOSAICO
IDADE = A partir dos 7 anos
MATERIAL = Papéis coloridos, tesoura, cola e papel canson.
ATIVIDADE
O professor deverá pedir para os alunos cortarem tiras com os papéis coloridos
e depois transformá-los em quadrados. O professor deve ter em mãos um mosaico
já pronto, para que eles possam ter idéias de como fazer, explicar que com os
quadrados poderão fazer diversos desenhos, flores, casas, animais, personagens,
etc...
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Imaginação;
- Criatividade;
- Coordenação motora;
- Percepção visual;
- Destreza manual.
NEGA
MALUCA
IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá formar duplas e cada dupla na sua vez deverá ir ao centro do
círculo, um dos dois deverá ser o boneco de pano, ou seja, ele deverá fazer o
com o corpo o que o colega quiser, para isso deverá deixar o corpo mole como se
fosse um boneco. Exemplos: deitá-lo no chão, coloca-lo sentado com pernas
aberta e mãos para cima, colocá-lo para dormir, etc...
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Orientação espacial;
- Esquema corporal.
O
DESAPARECIDO
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Uma venda para os olhos
ATIVIDADE
Esta atividade tem que ser feita com uma quantidade grande de crianças. Em uma
sala o condutor escolherá uma criança que sairá da sala de olhos vendados e a
colocará em outra sala, quando retornar escolherá uma outra criança que ficará
escondida, depois que já tiver escondido a criança o condutor voltará com a
criança que está de olhos vendados e escolherá uma terceira criança que será a
intermediária, ela terá que dar pistas da criança que está escondida, ou seja,
características como : moreno, usa óculos, alto, serão no máximo 3 pistas e o
intermediário irá perguntar: Quem é esta pessoa? Se a criança acertar ganhará
um ponto, se errar pagará uma prenda e o condutor escolherá outras crianças, um
para ser vendado, outro para ser escondido e outro par ser o intermediário.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.
O
DESENHISTA
IDADE = A partir dos 10 anos
MATERIAL = Papel e lápis
ATIVIDADE
Os jogadores devem se dividir em 2 grupos, o primeiro grupo deverá escolher uma
palavra para ser desenhada, enquanto isso o outro grupo escolherá entre eles um
jogador que desenhe bem, quando tudo estiver certo o jogador da equipe 2 irá
até a equipe 1 e lá ficará sabendo a palavra que deverá ser desenhada, ele
voltará ao seu grupo e não poderá emitir sons e fazer mímicas, só poderá
desenhar. Seus colegas terão 1 minuto para descobrir a palavra, se acertarem
ganharão um ponto, se não conseguirem darão o ponto ao grupo adversário. A
equipe que fizer mais pontos ganhará a brincadeira.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Coordenação motora;
- Imaginação;
- Conclusão.
O
ESCOLHIDO É VOCÊ
IDADE = 9 a 13 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O grupo escolherá um colega que sairá do local, para que os outros possam
escolher entre eles um colega que será descrito por eles através de perguntas
que o colega que foi retirado vai fazer, por exemplo: Gosta de participar de
brincadeiras ?, É inibido ?
Se fosse um animal, qual seria ?. As respostas tem que ser dadas de acordo com
as características físicas, com a personalidade, como o colega se apresenta no
convívio com o grupo, etc.... O colega que tem que adivinhar poderá fazer
quantas perguntas quiser, porém, só terá uma chance para acertar. Caso ele erre
terá que pagar uma prenda escolhida pelo colega dono de tais adjetivos.
OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Memorização;
- Capacidade em concentrar dados;
- Imaginação;
- Atenção;
- Capacidade de observar.
O JOGO
DO PIM
IDADE = A partir dos 8 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
As crianças escolherão uma tabuada, por exemplo, a tabuada do 7 e começarão o
jogo do número 1 até o 70, o primeiro aluno começará e a brincadeira continuará
até chegar no número 70, porém os alunos devem falar PIM todas as vezes que for
múltiplos de 7 ou números que tem 7, como 17,37, etc.... Os alunos que errarem
sairão até que comece a próxima rodada.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Rapidez;
- Compreensão;
- Seqüência;
- Múltiplos;
- Tabuada.
O JOGO
DOS OBJETOS
IDADE = 4 a 6 anos
MATERIAL = Papel canson, objetos, cola.
ATIVIDADE
O professor deve pedir para cada criança 2 objetos diferentes de cada letra do
alfabeto (dependendo do número de alunos, divida a turma em grupos e peça
objetos de diferentes letras para cada criança). Com o material em mãos, cole
os 2 objetos de uma determinada letra em uma folha de canson e embaixo escreva
a letra que começa o nome do objeto, em um cartão a parte escreva a mesma
letra. Faça isso com todas as letras do alfabeto e depois brinque de achar o
par de cada letra.
OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Percepção visual;
- Reconhecimento do alfabeto;
- Memorização;
- Atenção;
- Discriminação auditiva;
- Coordenação visual e manual.
O MESTRE
MANDOU
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
Um aluno será o mestre e dará as ordens para os demais integrantes que deverão
obedece-lo. O mestre deverá dizer:
- Eu sou o mestre !
- E vocês devem me obedecer, fazendo tudo o que eu mandar.
- Sim, mestre.
- O mestre mandou:
Dancem!
Imitem cobras!
E assim por diante até que seja escolhido outro mestre.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Aquisição de linguagem;
- Coordenação motora;
- Orientação espacial;
- Atenção.
O PASTOR
E SUA OVELHA
IDADE = A partir dos 6 anos
MATERIAL = Giz de lousa
ATIVIDADE
O condutor fará um círculo no chão bem grande escolherá um aluno que será a
ovelha este ficará agachado, o condutor escolherá outro aluno que será o pastor
da ovelha e tomará conta para que ninguém toque nela. As demais crianças
ficarão em volta do círculo e tentarão tocar na ovelha, a criança que conseguir
tocar a ovelha deverá dar uma volta completa no círculo, carregando-o nas
costas. Se o pastor tocar em alguém este será a nova ovelha e a ovelha será o
pastor.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Rapidez;
- Coordenação;
- Agilidade;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação.
O ÚLTIMO
SOBREVIVENTE
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Bexiga e barbante
ATIVIDADE
A professora deverá iniciar a aula explicando o que é o ar e a importância dele
em nossas vidas, deverá dizer que não podemos vê-lo, mas que há formas de
percebermos sua existência, através do vento, quando enchemos uma bexiga,
etc.... Para diverti-los um pouco faremos a experiência da bixiga, a professora
dará uma bixiga para cada um e vai pedir para que eles a encham, depois a
professora irá dar um nó em cada uma delas e eles poderão visualizar o ar
contido em cada uma, para dar entusiasmo a aula a professora amarrará em cada
bixiga um barbante que posteriormente será amarrado no tornozelo esquerdo das
crianças, a brincadeira consiste em estourar a bola do colega com o pé direito
não se esquecendo de defender a sua que está no outro pé, quando um aluno
perder sua bexiga, dirá bem alto "MORRI"( porque sem o ar não
sobrevivemos) e sentará em um canto até que sobre um jogador que então será o
vencedor.
OBJETIVO
- Integrar conteúdo e brincadeira;
- Atenção;
- Equílibrio;
- Percepção visual.
OBEDEÇAM
AS ORDENS
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar uma linha no chão que será o limite entre a terra e o
mar, escolherá dentre os integrantes um que será o capitão, essa criança dará
ordens à todos os marinheiros que estarão sobre a linha demarcada, por exemplo:
- Marinheiros pulem ao mar!
- Marinheiros arrastem-se pela terra!
E assim sucessivamente até escolherem outro capitão.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Linguagem;
- Atenção.
OBJETO
ESCONDIDO
IDADE = A partir dos 5 anos
MATERIAL = Um tanque de areia uma argola e varetas na quantidade de crianças.
ATIVIDADE
Uma criança será requisitada para esconder a argola dentro do tanque de areia,
enquanto isso os outros alunos ficam de costas para não verem onde o colega
está escondendo. Ao sinal do condutor um aluno por vez vai entrar dentro do
tanque e espetar uma só vez a vareta na areia e tentar pegar a argola, o aluno
que conseguir será o próximo a esconder.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção tátil;
- Imaginação;
- Estimativas;
- Comparações.
OBSERVAÇÃO
DO SENSO CRÍTICO
IDADE = A partir dos 3 anos
MATERIAL = Televisão, videocassete.
ATIVIDADE
O condutor deve separar um tempo para assistir um programa, filme ou desenhos
com as crianças, seria importante se houvesse comerciais, pois, após
assisti-los o condutor irá fazer perguntas para as crianças se estão gostando ?
Por que ? Que mensagem está trazendo aquela programação ? É importante sabermos
sobre isso? Nos comerciais é verdadeiro o que se fala ? Estas perguntas fará
com que as crianças pensem no que viram e comecem a refletir.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Observação;
- Percepção visual e auditiva;
- Senso crítico;
- Aquisição de lingüagem.
OBSERVANDO
A CLASSE
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
A professora irá pedir para os alunos ajudarem ela a fazerem uma lista de tudo
o que há dentro da sala de aula, depois dos alunos já terem feito à lista, irão
classificar em diferentes características, se é duro, mole, áspero, liso,
grande, pequeno, cores, etc...
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Selecionar;
- Classificar;
- Atenção;
- Observação.
OBSERVANDO
AO NOSSO REDOR
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
Dentro de um ambiente fechado uma criança determinada pelo condutor vai
observar e escolher apenas um objeto, as outras tentarão adivinhar qual é o
objeto através de perguntas e a criança escolhida só poderá dizer "sim ou
não". A criança que acertar terá o direito de escolher outro objeto.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Capacidade de observar;
- Memorizar dados;
- Discriminar objetos;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Capacidade de coletar dados;
- Imaginação.
OBSTÁCULOS
COM GARRAFAS
IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Garrafas de 2 litros de Coca-Cola, àgua, anelina, glitter.
ATIVIDADE
O professor deverá pedir para cada aluno trazer de casa uma garrafa de
Coca-Cola, juntos encherão a garrafa de àgua, colocarão anelina e glitter. As
garrafas ficarão coloridas e brilhantes, servirá também para trabalhar cores
com as crianças, mas o objetivo delas é fazer de obstáculos. O professor
colocará as garrafas na disposição que quiser em zig-zag ou formando uma reta
dando um espaço entre elas para que as crianças possam passar por elas. Uma de
cada vez elas deverão andar desviando dos obstáculos, depois correrem, após
isso o professor deve formar duplas que irão correr de mãos dadas e por último
formar um trem que passará pelo mesmo caminho que fizeram ora sozinhos, ora
acompanhados.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Observação;
- Atenção;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial.
OLHO
MÁGICO
IDADE = A partir dos 3 anos
MATERIAL = Papel cartão, figuras de animais objetos, brinquedos, etc.
ATIVIDADE
A professora deverá fazer um buraco bem pequeno no centro do papel cartão, em
seguida colocará a figura embaixo do papel cartão, deixando a mostra só uma
parte, as crianças tentarão adivinhar o que é o nome do que está debaixo do
papel, ou seja, conseguir adivinhar a figura através do buraco.
OBJETIVO
- Percepção visual;
- Coordenação visual e manual;
- Destreza manual;
- Observação;
- Imaginação;
- Fazer comparações;
- Reconhecimento de formas.
ORDENS
CONTRÁRIAS
IDADE = A partir dos 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deve colocar as crianças enfileiradas na posição horizontal e dar
ordens para as crianças, porém as crianças devem fazer exatamente o contrário
que o condutor mandar, se alguma criança obedecer a ordem será eliminada.
OBJETIVO
- Integração da sala;
- Atenção;
- Rapidez;
- Agilidade;
- Compreensão;
- Percepção auditiva.
PALAVRA
CHAVE
IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá falar uma palavra chave, ele contará uma história, todas as
vezes que está palavra for dita as crianças deverão bater palmas ou outro som a
ser determinado pelo condutor.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Lingüagem oral.
PALAVRA
SURPRESA
IDADE = 9 a 12 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deve colocar um aluno para fora da sala. Os que permanecerem vão
escolher uma palavra (concreta ou abstrata), depois que todos souberem qual é a
palavra o aluno que estava fora da sala deve entrar e fazer perguntas aos
colegas para poder adivinhar qual a palavra escolhida, porém, os alunos só
poderão responder "sim ou não". O aluno ganhará um ponto se acertar a
palavra e retornará ao seu lugar se após 3 tentativas ele não descobrir a
palavra secreta.
OBS: Se a classe for muito numerosa o aluno só poderá perguntar uma vez para
cada aluno, mas se a classe for pequena o professor deve conduzir o final das
perguntas.
OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Imaginação;
- Concentração;
- Habilidade em memorizar dados;
- Capacidade de dedução.
PALAVRAS
AO VENTO
IDADE = A partir dos 9 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
Um aluno escreverá uma palavra bem lentamente no ar, os outros alunos deverão
descobrir que palavra ele escreveu. Quando ele terminar, cada aluno na sua vez
dirá o que ele escreveu, para cada aluno que acertar marcará um ponto, se caso
ninguém acertar, o aluno não passa a sua vez e continua a escrever, mas se
alguém acertar ele passará sua vez para o próximo.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Imaginação.
PALAVRAS
ESCONDIDAS
IDADE = 5 a 7 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá pedir aos alunos que pensem em uma palavra e que dentro dela
contenha outra, por exemplo:
MAMÃO - MÃO
CARVALHO - ALHO
METALÚRGICO - METAL.
O professor deverá estipular 2 minutos para eles pensarem, para os alunos que
acertarem 1 ponto, os que não conseguir pagarão uma prenda.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Análise.
PALAVRAS
NA SEQÜÊNCIA
IDADE = 6 a 10 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
As crianças devem estar dispostas da maneira que quiserem. Uma criança falará o
nome de um objeto, a seguinte fala o mesmo e acrescenta mais um e assim
consequentemente, elas não podem alterar a ordem da palavras e nem repeti-las,
se isso ocorrer a criança que errar sai do jogo e espera o fim para retornar.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Memorização;
- Percepção auditiva;
- Seqüência.
PALAVRAS
PROIBIDAS
IDADE = 9 a 12 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deve falar a classe quais são as palavras proibidas que será: não,
sim e porque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais
colegas, que irão fazer perguntas que induzirá a criança interrogada a falar as
palavras proibidas, quando este errar deverá pagar uma prenda e dar a vez a
outro colega.
OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Atenção;
- Observação;
- Elaboração de perguntas;
- Raciocínio;
- Percepção auditiva;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.
PARA QUE
SERVE
IDADE = 4 a 7 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto
serve para pintar ? As crianças deverão tentar adivinhar dizendo os objetos que
lhe vier a mente: canetinha, lápis de cor, giz de cera, pincel, etc. O
professor deverá fazer várias perguntas, dificultando na medida do possível. O
aluno que acertar ganhará um ponto, vencerá o que tiver mais pontos.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Imaginação;
- Lingüagem oral.
PASSAGEM
PELOS VÃOS
IDADE = A partir dos 6 anos
MATERIAL = Garrafas de plástico vazias e uma bola.
ATIVIDADE
O condutor deverá colocar as garrafas de plástico a uma boa distância uma da
outra (dependendo da habilidade dos jogadores), em uma reta paralela. Os
jogadores deverão jogar a bola rastejando no chão e tentar não atingir as
garrafas de plástico, as crianças que conseguirem mais vezes passar pelos vãos
das garrafas ganharão o jogo.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação visomotora;
- Coordenação motora;
- Atenção;
- Orientação espacial;
- Precisão no arremesso.
PÁSSAROS
EM FUGA
IDADE = 5 a 9 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deve dispor as crianças em círculo, deixando 5 integrantes dentro do
círculo, que serão os pássaros. As crianças devem rodar cantando uma música,
quando esta terminar os pássaros deverão tentar fugir e os integrantes da roda
não podem deixar, os pássaros tentarão sair por debaixo dos braços de seus
colegas. Quando todos estiverem livres a brincadeira recomeça com outros
pássaros.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial;
- Agilidade.
PASSEIO
HISTÓRICO
IDADE = A partir dos 5 anos
MATERIAL = Papel, material coletado em um passeio.
ATIVIDADE
O professor antes do passeio deverá pedir para que as crianças coletar
objetos(papéis, ingressos, embalagens de doces, sorvetes). No dia seguinte, o
professor deverá trazer revistas ou fotos com meio de transportes e montar com
as crianças um livro contando a história do passeio. Procurar nas revistas o
meio de transporte que foi utilizado para o passeio, se houve outro tipo de
meio de transportes, quais os alimentos que comeram, colar os ingressos, as
embalagens de produtos ou alimentos adquiridos nos passeios, etc....
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção aos fatos;
- Imaginação;
- Pensamento crítico;
- Reconhecimento de palavras a primeira vista;
- Escolher e classificar;
- Atenção.
PASSO A
PASSO
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
A professora colocará os alunos sentados no chão e depois ela marcará no chão
um sinal e pegará um aluno por vez e fará com que ele dê passos até um ponto
visível para todos como por exemplo: um banco, uma árvore, o bebedouro, etc...,
cada aluno deverá contar quantos passos deu até chegar no local indicado,
depois a professora deverá fazer um comentário por que alguns alunos deram mais
passos que os outros? Por que o mesmo aluno deu mais ou menos passos quando
mudou do local indicado, etc...
OBJETIVO
- Seqüência;
- Contar;
- Analisar distâncias;
- Observação;
- Concentração;
- Pensamento lógico.
RODANDO
O SAQUINHO
IDADE = 3 a 7 anos
MATERIAL = Um saquinho de areia
ATIVIDADE
O condutor vai dispor as crianças em roda, uma delas ficará com o saquinho de
areia e uma outra ficará fora da roda e de costas para as outras, essa cantará
uma música e a criança que está com o saquinho começará a passar o saquinho
para o seu colega seguinte e assim sucessivamente até que a música termine, a
criança que terminar com o saquinho na mão deverá pagar uma prenda e ocupar o
lugar do cantor.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação;
- Percepção auditiva;
- Observação;
- Destreza manual;
- Seqüência.
SACO
SURPRESA
IDADE = De 6 a 8 anos
MATERIAL = Saco de pano, canetão preto, papel canson, contact e tesoura.
ATIVIDADE
O professor deverá recortar quadrados de 5cm por 5cm e dento deles escrever em
letras grandes os encontros consonantais: bl, br, cl, cr, dr, fl, fr, gl, gr,
pl, pr, tl, tr, vr e os dígrafos: ch, lh, nh, rr, ss, gu, qu, sc, sç, xc. Após
isso passar contact em cima dos quadrados e colocá-los em um saco. O professor
irá passar o saco e cada criança deverá pegar um cartão, ela deverá dizer uma
palavra que tenha ou o encontro consonantal ou o dígrafo. Se acertar marca um
ponto, se erra não marcará nada.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Imaginação;
- Aquisição de lingüagem.
SELECIONANDO
INFORMAÇÕES
IDADE = A partir dos 3 anos
MATERIAL = Cartolina, cola, revista e tesoura.
ATIVIDADE
A professora irá elaborar uma vez por semana com as crianças cartazes
diferentes, classificando-os de acordo com a necessidade do seu planejamento,
ela poderá pedir em um dia que eles procurem por frutas, na outra por tipos de
flores, em outra vez tipos de pessoas diferentes. É uma atividade que dá para
variar de várias formas ampliando a visão das crianças.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Coordenação motora;
- Percepção visual;
- Pensamento crítico;
- Separação;
- Classificação;
- Observação;
- Atenção.
SEM
TERRA
IDADE
= A partir dos 5 anos
MATERIAL = Fita crepe
ATIVIDADE
O condutor fará um retângulo grande no chão, colocará as crianças sentadas de
costas uma pra outra dentro do círculo, ao sinal as crianças tentarão colocar
os colegas para fora da demarcação de retângulo que se denominará terreno as
crianças que saírem do limite marcado sairão do jogo e o último que ficar será
o dono do terreno.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Reconhecer formas;
- Força;
- Atenção;
- Coordenação.
SEQÜÊNCIA
IDADE
= A partir dos 4 anos
MATERIAL = Bolas para fazer colar 2 cores (grandes) e fio de naylon.
ATIVIDADE
A professora fará com as crianças colares de contas alternando as cores. Por
exemplo: uma vermelha e uma branca, dependendo da idade a professora poderá
fazer com miçangas e com mais cores.
OBJETIVO
- Alternar cores;
- Observação;
- Percepção visual;
- Contagem;
- Atenção;
- Padrões;
- Coordenação visual e manual.
STOP
IDADE = A partir de 9 anos
MATERIAL = Papel e caneta
ATIVIDADE
Cada aluno deverá ter em mãos uma folha de papel e uma caneta. Deverão fazer 10
colunas, cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, país,
cigarro, animais, frutas e marcas. Um aluno deverá dizer uma letra e todos
tentarão achar palavras com essa letra que se encaixe em todos os itens do
papel, quando alguém terminar deve dizer "STOP", após isso ninguém
mais poderá escrever. Todos deverão dizer as palavras que escreveram se não houver
palavras de um item repetidas os jogadores somarão 10 pontos e a cada palavra
repetida 5 pontos. Para recomeçar outro aluno escolherá outra letra, nunca
poderá ser repetida uma letra. O jogador que somar mais pontos ganhará o jogo.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Memória;
- Rapidez;
- Vocabulário.
TÁ
QUENTE E TÁ FRIO
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Objetos variados
ATIVIDADE
O condutor deve pedir aos participantes que saiam da sala ou que fechem os
olhos, quando tudo estiver ok, o condutor deve esconder o objeto sem que eles
vejam, após ter escondido deve pedir para que todos retornem e procurem o
objeto o condutor vai ficar observando o grupo e dizer se estão quente (perto
do objeto) ou frio (longe o objeto). Quem achar ganha o direito de esconder o objeto
novamente.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Atenção;
- Observação;
- Motricidade ampla;
- Chegar à conclusões.
TEATRO
DOS SACOS
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Saco de papel, canetas hidrocor, lantejoulas, lã, cola, tesoura e
papéis coloridos.
ATIVIDADE
As crianças deverão confeccionar suas próprias máscaras, usando muito a
criatividade, depois de todas feitas as crianças deverão fazer um teatro (com a
orientação da professora), se a classe for numerosa deverá se dividir em
grupos. As histórias devem ser curtas e elaboradas pelas próprias crianças, a
professora deve apenas orientar.
OBJETIVO
- Imaginação;
- Integrar a sala;
- Desenvolve a pintura e o desenho;
- Aquisição de linguagem;
- Motricidade fina;
- Pensamento crítico.
TELEFONE
SEM FIO
IDADE = 4 a 8 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deve formar uma fila, a primeira criança deve falar uma frase no
ouvido do colega do lado e esse deve fazer o mesmo e assim sucessivamente até
que chegue no último da fila. Quando chegar no último da fila o primeiro deve
falar a frase que ele disse e o último falar o que chegou até ele. Está frase
sempre se modifica durante o caminho.
OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Desenvolvimento da fala.
TELEVISÃO
ENGRAÇADA
IDADE = A partir dos 5 anos
MATERIAL = Caixa de papelão, tesoura, cabos de vassoura, tampas de garrafa e
cola.
ATIVIDADE
O professor deverá construir a televisão. Corte um retângulo para ser a tela,
dos lados da caixa faça 2 buracos (um em cima e o outro embaixo), para colocar
os cabos de vassoura. Peça para as crianças desenharem uma história, cada folha
deverá ter uma imagem que será seqüência das anteriores, depois da história
montada com a ajuda do professor a criança irá colar as folhas na seqüência e
depois colá-las firmemente Nos cabos de vassoura(as pontas da história), que
servirão como manivelas para rodar a história é interessante que cada criança
produza sua história e que a conte para os colegas.
OBJETIVO
- Estimula a criatividade;
- Imaginação;
- Percepção visual;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Aquisição de linguagem;
- Seqüência.
TEMAS DE
DESENHOS
IDADE = A partir dos 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor escolherá uma criança e pedirá para que ela faça a mímica de um
desenho animado, as outras crianças deverão adivinhar qual o nome do desenho
que a criança está tentando representar. A criança que adivinhar ganhará um
ponto e será a próxima a fazer a mímica.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
- Imaginação;
- Compreensão.
TIRO NO
ESCURO
IDADE = A partir dos 7 anos
MATERIAL = Bola
ATIVIDADE
As crianças deverão se dispor da maneira que quiserem, uma criança ficará de
costas para o restante da turma e com a posse da bola, ao sinal do condutor ela
arremessará a bola aos colegas, um deve pegar a bola e imediatamente tanto ele
como todos os outros colegas deverão colocar as mãos para trás para confundir o
arremessador e ele tentará adivinhar quem está com ela, se acertar ganha um
ponto, se errar paga uma prenda.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenação motora ampla;
- Coordenação visomotora;
- Observação;
- Atenção.
TRABALHANDO
O SENTIDO DA AUDIÇÃO
IDADE = 4 a 7 anos
MATERIAL = Uma venda para olhos, um toca fita, uma fita gravada com vários sons
e vários objetos.
ATIVIDADE
Uma criança ficará de olhos vendados, o condutor ligará o som que poderá ter os
sons da natureza como: vento, chuva, trovão, etc.; som de muitas vozes, batidas
de instrumentos, etc.; ou então dentro do próprio ambiente o professor poderá
bater palmas, derrubar objetos como: lápis, bola, moeda, livro, etc.. Se a
criança acertar ganhará um ponto e dará a vez a outra criança, se errar dará a
vez a outro do mesmo jeito, porém não ganhará ponto.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepção auditiva;
- Linguagem oral;
- Atenção.
TRABALHO
EM GRUPO
IDADE = A partir dos 3 anos
MATERIAL = Cartaz de pregas, figuras de crianças fazendo tarefas, cartões com
todos os nomes de alunos e cartões com os dias da semana.
ATIVIDADE
O professor trará já pronto o cartaz de pregas, os cartões com os dias da
semana e os nomes dos alunos e as ilustrações. O professor montará de acordo
com a quantidade de alunos e tarefas a serem realizadas, as tarefas podem ser:
recolher as agendas, distribuir folhas com atividades, distribuir material
(canetinha, giz, lápis), limpar as mesas, recolher os lixos, entre outras
tarefas. As crianças adorarão esta atividade e se sentirão úteis em fazer algo.
Todos os dias o professor deverá mudar as tarefa e os alunos para que não se
cansem do seu trabalho e aprendam a realizar os outros.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Percepção visual;
- Identificação das tarefas;
- Reconhecimento do próprio nome;
- Importância de sua ajuda;
- Observação;
- Atenção;
- Reconhecimento dos dias da semana.
TRANSPORTANDO
CONFETES
IDADE = A partir dos 7 anos
MATERIAL = Confetes, pratos e canudos
ATIVIDADE
O professor colocará em cada mesa 2 pratos, um com 10 confetes e outro vazio,
distribuirá entre as crianças os canudinhos, ao sinal do professor as crianças
deverão sugar os confetes com os canudinhos e transportá-los para o outro
prato, quem conseguir transportar mais rápido todos os confetes ganhará a
competição.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Coordenação;
- Atenção;
- Capacidade de sugar e segurar;
- Habilidade.
UTILIZANDO
O TATO PARA RECONHECER FIGURAS
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Um saco de pano grande, vários tamanhos das figuras geométricas
básicas (triângulo, círculo, retângulo, quadrado).
ATIVIDADE
A professora colocará todas as figuras dentro do saco e pedirá para cada
criança em sua vez apalpar a figura dentro do saco e dizer qual figura que é,
se acertar ganhará um ponto, se errar pagará uma prenda escolhida pelos colegas.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Reconhecer as formas;
- Percepção tátil;
- Atenção.
VAMOS ÀS
COMPRAS
IDADE = 6 anos em diante
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
Uma criança deve começar a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e
todas coisas que ela tem que comprar deve começar com uma determinada letra,
por exemplo: preciso comprar peixe, a criança seguinte tem que falar outra
palavra que comece com a letra p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim
consequentemente. A criança que não conseguir continuar, será eliminada.
OBJETIVO
- Integração do grupo;
- Reconhecimento das letras do alfabeto;
- Discriminação auditiva;
- Memória;
- Atenção;
- Imaginação.
VARETAS
IDADE = A partir de 6 anos
MATERIAL = 40 palitos de churrasco e durex colorido.
ATIVIDADE
O condutor deverá encapar os palitos com os durex da seguinte forma: 20
vermelhos, 12 amarelos, 5 verdes, 3 laranjas e 3 azuis. Depois de todos
encapados, um jogador deverá segurar todos os palitos em pé, no centro da mesa,
logo após deverá soltar todos os palitos para que caiam em desordem. Cada
jogador em sua vez tentará retirar uma vareta, sem mexer nas restantes, se isso
acontecer, o jogador passará a vez para o seguinte, até que não sobre nenhuma
vareta. Depois é só contar os pontos para ver quem será o vencedor. Os
vermelhos valem 3 pontos, os amarelos 5 pontos, os verdes 10 pontos, os
laranjas 15 e os azuis 20 pontos.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Coordenação;
- Cores;
- Destreza;
- Paciência.
VIGIANDO
OS COLEGAS
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Papel e lápis
ATIVIDADE
A professora vai fazer uma lista com os nomes dos alunos da sala e vai pedir
para que eles vigiem seus colegas contando e anotando (simbolicamente: com
bolinhas ou tracinhos) quantas vezes cada um conseguirá fazer determinada
tarefa que a professora determinar, por exemplo: bater a bola seguidamente,
pular corda. Esta é uma atividade ótima para relacionar os números com a
quantidade.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Contar;
- Recolher e anotar dados;
- Representar em algarismo a quantidade indicada.
VIVOS E
NÃO-VIVOS
IDADE = Dos 4 a 8 anos
MATERIAL = Papel cartão, revistas, cola, tesoura e contact.
ATIVIDADE
O professor introduzirá com a aula se seres vivos e não-vivos, após a
explicação o professor pedirá as crianças que procurem nas revistas seres vivos
e não vivos, após acharem deverão recortar e colar no papel cartão e com
auxílio da professora (dependendo da idade) escreverão em baixo se é um ser
vivo ou não-vivo. Depois que todos já tiverem achado bastante a professora
passará contact e colocará todas as peças para baixo e pedirá aos alunos que
tentem achar as figuras de um mesmo grupo vivo ou não-vivo.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Assimilar o conteúdo dado;
- Coordenação;
- Atenção;
- Observação;
- Pensamento crítico;
- Separação e classificação;
- Resolução de problemas.